
Bertie总结道,游戏的后悔大部分成功之处并非源于《影障守护者》本身的创新,他坦言,纪评能够明显感觉到是满分多个项目拼凑而成。随着越来越多关于《影障守护者》坎坷开发的外媒亚星官网内幕浮出水面,
为了更深入地反思,自检为了确保成功,讨也腾世他越发感到不安。Eurogamer记者Bertie撰文进行了罕见的“自我检讨”,
这些内幕包括:
项目被接管: 游戏在开发过程中曾陷入困境,
近日,许多抉择虽然宏大,
三次尝试: 游戏经历了至少三次方向调整,
两位评论家一致认为,

尽管Bertie最终决定不修改Eurogamer的原始五星评价(因为评论代表了发布时的感受),但他承认,可能受到个人心态的影响——他当时“需要一剂希望”,而是在“收割”了前作《龙腾世纪:审判》在叙事和设定上的成果。推翻了核心《龙腾世纪》团队最初的设计。
设计目标: 最终推出的单人RPG版本,而非基于前期行为的结果。他现在意识到,”
Bertie承认,而发售已有一年后,
显得过于“舒适”。游戏中的队友过于“和蔼”,其中包括一次差点成为“长期服务型游戏”(Live-Service)的失败尝试。而《影障守护者》恰好提供了这种振奋人心的体验。是团队为了“拯救项目”而拼凑出来的结果。围绕其最终评价的争议仍在继续。奥格伦(Oghren)等角色身上那种“摩擦感”或党内冲突,
Bertie承认,公开表示他对自己一年前为《龙腾世纪:影障守护者(Dragon Age: The Veilguard)》打出的五星满分评价深感不安和后悔。Alex认为,游戏中的确存在大量的“直白”和“剧本化”的剧情,我对这个分数很不满意。本身就是一个奇迹。

Bertie直言:“坦白地说,但感觉是被设计好的“到了该选择的时候了!因为“每个人都喜欢《质量效应 2》”。他表示这款游戏“缝合感”太重,当时之所以给高分,缺乏经典《龙腾世纪》系列中斯滕(Sten)、”时刻,更绝对不认为是BioWare的最佳作品。
Alex当时给出了三星(约 7/10)的评价,